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Regimento Fiscalíada

1. O CRS - Conselho de Representantes Sindicais do SINDAFEP - Sindicato dos Auditores Fiscais da Receita do Estado do Paraná, no uso de suas atribuições estatutárias, conforme previsto no art. 33, X, combinado com o art. 103, VII, do Estatuto Social, resolve aprovar o Regimento das Fiscalíadas, a ser realizada anualmente, na Colônia de Férias do SINDAFEP, em Guaratuba - Paraná. TÍTULO I FINALIDADES 2. As atividades a serem desenvolvidas nas Fiscalíadas têm como finalidade principal incentivar o lazer e a prática das diversas modalidades esportivas, objetivando integrar as famílias dos auditores fiscais entre si e com a comunidade da qual fazem parte. TÍTULO II PARTICIPANTES 3. Participarão das Fiscalíadas, os auditores fiscais, e demais filiados do SINDAFEP, seus dependentes e convidados, que constituirão Delegações correspondentes a cada Unidade Administrativa da Coordenação da Receita do Estado. 4. Compete às Delegações Regionais: 4.1 Escalar, treinar e inscrever as equipes que participarão das diversas modalidades esportivas. 4.2 Organizar o transporte, a alimentação e o alojamento excedente às unidades disponibilizadas pela SINDAFEP, dos seus integrantes. 4.3 Indicar um representante para compor uma Comissão Disciplinar Esportiva do evento. Este representante só poderá ser substituído por motivo de força maior ou caso fortuito. 4.4 Indicar um responsável para a solução de eventuais problemas de conduta de seus integrantes, que deverá estar alojado obrigatoriamente na Colônia de Férias. TÍTULO III ORGANIZAÇÃO 5. O planejamento, a coordenação e o controle das atividades conducentes à colimação dos objetivos ficarão sob a responsabilidade da Comissão da Fiscalíada, que será nomeada pela DEE. 6. Competirá à Comissão da Fiscalíada: 6.1. a realização de jantares, almoços, bailes e outros eventos correlatos; 6.2. a promoção de gincana esportivo-cultural e outras atividades correlatas, destinadas às crianças e adolescentes; 6.3. a organização e coordenação da parte esportiva, determinando a tabela de jogos, horários, locais, contratação de árbitros e mesários, etc; 6.4. todas as demais medidas necessárias à consecução do evento. 7. A responsabilidade pelo cumprimento de todas as normas do regimento da Fiscalíada caberá à Comissão Disciplinar durante o evento. A mesma é composta pelo diretor de Esportes e um representante de cada delegação participante da Fiscalíada. 8. Compete à Comissão Disciplinar: 8.1. Dirimir as divergências que ocorrerem durante as disputas esportivas aceitando e analisando recursos, quando for o caso. 8.2. Eleger, juntamente com o Atleta Símbolo eleito mais recente, presente no evento, o Atleta Símbolo do ano. TÍTULO IV MODALIDADES 9. Nas Fiscalíadas serão disputadas as seguintes modalidades: 9.1. FUTEBOL SUÍÇO LIVRE; 9.2. FUTEBOL SUÍÇO SÊNIOR; 9.3. BASQUETE; 9.4. VÔLEI; 9.5. BOCHA; 9.6. SINUCA; 9.7. TRUCO; 9.8. BURACO; 9.9. PEABOLIM; 9.10. TÊNIS DE MESA; 9.11. MALHA; 9.12. VÔLEI DE AREIA FEMININO; 9.13. VÔLEI DE AREIA MASCULINO; 9.14. TRANCA; 9.15. TÊNIS DE QUADRA. TÍTULO V PONTUAÇÃO, CLASSIFICAÇÃO E PREMIAÇÃO 10. A pontuação será apurada da seguinte forma: 10.1. 1º lugar 16 pontos; 10.2. 2º lugar 12 pontos; 10.3. 3º lugar 08 pontos; 10.4. 4º lugar 04 pontos. 11. A campeã geral das Fiscalíadas será a Delegação que, ao final da disputa, somar o maior número de pontos. 12. Se ao final das competições duas ou mais Delegações somarem o mesmo número de pontos, adotar-se-á os seguintes critérios de desempate: 12.1. a que tiver o maior número de medalhas de ouro; 12.2. a que tiver o maior número de medalhas de prata; 12.3. a que tiver o maior número de medalhas de bronze. 13. À campeã, à vice-campeã, ao 3º e ao 4º lugar serão distribuídos troféus respectivos. Será premiada também com troféu a Delegação que apresentar o maior índice de aproveitamento. O índice de aproveitamento será calculado no final das competições pela divisão entre a pontuação total da delegação e o número de filiados lotados na mesma. 14. A Delegação campeã da Fiscalíada, receberá, também, um troféu de posse transitória. 15. O troféu de posse transitória será entregue de forma definitiva a Delegação que for campeã geral das Fiscalíada, por três vezes consecutivas ou alternadas. 16. Os campeões, vice-campeões e 3º lugar de cada modalidade receberão troféus. 17. Aos atletas campeões, vice-campeões e 3º lugar de cada modalidade esportiva, serão atribuídas medalhas de ouro, prata e bronze, respectivamente. 18. Serão distribuídos prêmios aos participantes das gincanas esportivo-cultural. TÍTULO VI INSCRIÇÕES E ATLETAS 19. As inscrições dos atletas dar-se-ão da seguinte forma: 19.1. os atletas previstos nos subitens 21.1, 21.2, 21.3, 21.4 e 21.7, estarão automaticamente inscritos, para participar da Fiscalíada, desde que possuam a Carteira Social do SINDAFEP ou Identidade Funcional ou Cédula de Identidade; 19.2. os atletas previstos nos subitens 21.5 e 21.6, serão inscritos através de relação, contendo: nome, data de nascimento e lotação, acompanhada de 1 foto 3x4, encaminhada pelas Delegações participantes, para o SINDAFEP, até 30 dias antes do início da competição, para confecção da “Carteira de Atleta”. 20. Fica criada ficha Relação de Atletas, que deverá ser preenchida e entregue ao mesário a cada partida, conforme modelo anexo. 21. As Delegações poderão utilizar atletas: 21.1. auditores fiscais, filiados do SINDAFEP, lotados ou prestando serviço na Unidade Administrativa; 21.2. auditores fiscais filiados do SINDAFEP, os quais poderão ser recrutados por outras Delegações em jogos coletivos, observando que o limite para a participação durante a partida poderá ser de até 50%; 21.3. auditores fiscais aposentados da CRE, filiados do SINDAFEP, os quais poderão participar pela Delegação de sua livre escolha, como se funcionários fiscais da ativa fossem; 21.4. funcionários do QPPE/CRE, filiados do SINDAFEP, lotados na Unidade Administrativa, como se funcionários fiscais da ativa fossem; 21.5. funcionários do QPPE/CRE, não filiados do SINDAFEP, lotados ou prestando serviço na Unidade Administrativa, que só poderão participar da modalidade de futebol suíço e suíço sênior até o limite de 03 atletas; vôlei até o limite de 03 e basquete até o limite de 02; e em modalidades de duplas, exceto as de buraco e tranca, 1 (um) atleta. 21.6. o Secretário da Fazenda que poderá participar, pela Delegação de sua livre escolha, como se funcionário do QPPE/CRE, não associado, fosse; 21.7. cônjuges de auditores fiscais filiados, que só poderão participar pela Delegação em que o titular estiver lotado, e só disputarão as modalidades de basquete até o limite de 02 atletas, vôlei até o limite de 03 atletas, buraco, tranca e vôlei de areia. 22. Nenhum atleta poderá participar por mais de uma Delegação, exceto nos casos previstos no item 26.2. 23. Todo atleta deverá obrigatoriamente apresentar ao responsável pela mesa ou coordenador de modalidade, um dos documentos previstos no subitem 19.1 e 19.2, sem a qual estará impedido de participar da competição. 23.1. A 2ª via da Carteira Social ou Carteira de Atleta, só será emitida mediante requerimento à Comissão da Fiscalíada, cabendo ao atleta o fornecimento de uma foto 3x4. TITULO VII REGRAS POR MODALIDADES 24. As regras das modalidades especificadas no item 6 estarão baseadas nas determinações abaixo ou, se for o caso, em publicações oficiais ou em certames nacionais ou internacionais disputados anteriormente. 24.1. FUTEBOL SUÍÇO LIVRE 24.1.1. a partida de futebol suíço livre será disputada por equipe de sete jogadores, incluindo-se o goleiro e só terá início com no mínimo 5 jogadores e mais o goleiro; 24.1.2. a duração da partida será de quarenta minutos, divididos em dois tempos de vinte minutos, com cinco minutos de descanso, entre os tempos; 24.1.3. sempre que o goleiro detiver a posse da bola, inclusive quando do tiro de meta, a sua reposição em jogo só poderá ser feita com as mãos; 24.1.3.1. a infração a esta regra implicará em falta contra a equipe do infrator, que será punida com tiro livre indireto, cobrado a quatro passos frontal da linha da área; 24.1.4. a partir da sexta falta por tempo de jogo a equipe será punida com tiro livre direto, sem barreira, que será cobrada em seu campo de defesa, da marca definida a 14 metros da linha do gol; 24.1.5. a utilização do “carrinho” em será punida com falta, 24.1.6. na 1ª fase, a equipe vencedora somará 3 pontos. Se a partida acabar empatada, cada uma das equipes somará um ponto; 24.1.7. na semifinal e final, se a partida acabar empatada, haverá prorrogação em dois tempos de 5 minutos sem intervalo, com morte súbita. Permanecendo o empate será disputada cobrança de pênaltis, com direito de cada equipe bater três pênaltis de forma alternada. Se ainda continuar empate, cada equipe terá direito a bater um pênalti, alternadamente, até se conhecer o vencedor; 24.1.8. os pênaltis serão cobrados por atletas que participaram do término do jogo, de livre escolha da equipe, mas não podendo o mesmo atleta repetir a cobrança até que todos a tenha efetuado, quando então se iniciará nova seqüência; 24.1.9. não haverá limite para substituições, podendo o atleta substituído retornar na mesma partida; 24.1.10. se no final da primeira fase, duas ou mais equipes terminarem com o mesmo número de pontos, adotar-se-ão os seguintes critérios de desempate: 24.1.10.1. confronto direto; 24.1.10.2. menor número de gols sofridos; 24.1.10.3. saldo de gols; 24.1.10.4. menor número de cartões vermelhos recebidos; 24.1.10.5. menor número de cartões amarelos recebidos; 24.1.10.6. sorteio. 24.2. FUTEBOL SUÍÇO SENIOR 24.2.1. a partida de futebol suíço sênior será disputada por equipe de sete jogadores, incluindo-se o goleiro, devendo obedecer, em campo, os critérios de idade abaixo e só terá início com no mínimo 5 jogadores e mais o goleiro: 24.2.1.1. o goleiro não terá restrição de idade; 24.2.1.2. os atletas deverão ter no mínimo 45 anos de idade completos ou a completar no ano da competição e no máximo 02 deles poderão ter no mínimo 42 anos de idade completos ou a completar no ano da competição; 24.2.2. a duração da partida será de 40 minutos, divididos em dois tempos de vinte minutos, com cinco minutos de descanso, entre os tempos; 24.2.3. sempre que o goleiro detiver a posse da bola, inclusive quando do tiro de meta, a sua reposição em jogo só poderá ser feita com as mãos; 24.2.3.1. a infração a esta regra implicará em falta contra a equipe do infrator, que será punida com tiro livre indireto, cobrado a quatro passos frontal da linha da área; 24.2.4. a partir da sexta falta por tempo de jogo a equipe será punida com tiro livre direto, sem barreira, que será cobrado em seu campo de defesa da marca definida a 14 metros da linha do gol; 24.2.5. a utilização do “carrinho” será punida com falta; 24.2.6. na 1ª fase, a equipe vencedora somará 3 pontos. Se a partida acabar empatada, cada uma das equipes somará um ponto; 24.2.7. na semifinal e final, se a partida acabar empatada, haverá prorrogação em dois tempos de 5 minutos, sem intervalo, com morte súbita. Permanecendo o empate, será disputada cobrança de pênaltis, com direito de cada equipe bater três pênaltis de forma alternada. Se ainda continuar empate, cada equipe terá direito a bater um pênalti, alternadamente, até se conhecer o vencedor; 24.2.8. os pênaltis serão cobrados por atletas que participaram do término do jogo, de livre escolha da equipe, mas não podendo o mesmo atleta repetir a cobrança até que todos a tenha efetuada, quando então se iniciará nova seqüência; 24.2.9. não haverá limite para substituições, podendo o atleta substituído retornar na mesma partida; 24.2.10. se no final da primeira fase, duas ou mais equipes terminarem com o mesmo número de pontos, adotar-se-ão os seguintes critérios de desempate: 24.2.10.1. confronto direto; 24.2.10.2. menor número de gols sofridos; 24.2.10.3. saldo de gols; 24.2.10.4. menor número de cartões vermelhos recebidos; 24.2.10.5. menor número de cartões amarelos recebidos; 24.2.10.6. sorteio. 24.3. BASQUETE 24.3.1. a partida de basquete será disputada por equipe de cinco atletas, podendo participar cônjuges de filiados até o limite de 02 atletas; 24.3.2. a duração da partida será de vinte minutos, cronometrados, divididos em dois tempos de dez minutos, com cinco minutos de intervalo entre os tempos; 24.3.3. o número de faltas será de 5 individuais por partida e 5 coletivas por tempo de jogo; 24.3.4. cada equipe terá direito a um tempo de um minuto em cada tempo da partida; 24.3.5. vencerá a partida a equipe que fizer o maior número de pontos e se a partida acabar empatada serão disputadas prorrogações de cinco minutos, cronometrados, sem intervalo de tempo, até que haja um vencedor; 24.3.6. se no final da 1ª fase, duas ou mais equipes terminarem com o mesmo número de pontos, adotar-se-ão os seguintes critérios de desempate: 24.3.6.1. confronto direto; 24.3.6.2. saldo de pontos; 24.3.6.3. maior número de pontos pró; 24.3.6.4. menor número de faltas desqualificantes; 24.3.6.5. menor número de faltas técnicas; 24.3.6.6. sorteio. 24.4. VÔLEI 24.4.1. a partida de vôlei será disputada obedecendo-se as regras oficiais da modalidade, com 06 atletas por equipe, podendo participar cônjuges de filiados até o limite de 03 atletas; 24.4.2. todos os jogos serão disputados em 2 set’s vencedores de 25 pontos. 24.4.3. as substituições serão ilimitadas , tendo que haver correlação de atletas; 24.4.4. se no final da 1ª fase duas ou mais equipes terminarem com o mesmo número de pontos ganhos, adotar-se-ão os seguintes critérios de desempate: 24.4.4.1. confronto direto; 24.4.4.2. saldo de set’s ; 24.4.4.3. saldo de pontos nos set’s; 24.4.4.4. menor número de pontos sofridos; 24.4.4.5. sorteio. 24.5. BOCHA 24.5.1. o jogo de bocha será disputado por uma dupla de cada Unidade Administrativa, numa melhor de três partidas de dezoito pontos cada; 24.5.2. todos os jogos serão realizados, obrigatoriamente, com bolas de 2 quilos; 24.5.3. a bola inicial da jogada, que deverá ser para ponto, e o balim não poderão ser jogados na prancha; 24.5.4. será vencedora da partida a equipe que fizer dezoito pontos, sendo que cada bola mais próxima do balim vale dois pontos; 24.5.5. as substituições poderão ser efetuadas a cada partida, não sendo permitida no seu decorrer; 24.5.6. se no final da 1ª fase duas ou mais equipes terminarem com o mesmo número de pontos ganhos, adotar-se-ão os seguintes critérios de desempate: 24.5.6.1. confronto direto; 24.5.6.2. saldo de partidas; 24.5.6.3. saldo de pontos; 24.5.6.4. menor número de pontos sofridos; 24.5.6.5. sorteio. 24.6. SINUCA 24.6.1. jogo de sinuca será individual e cada Delegação participará com dois jogadores sendo que estes representantes estarão em chaves distintas, com cruzamento obrigatório entre eles caso cheguem entre os quatro classificados de cada chave. A disputa será sempre em uma melhor de três partidas. 24.6.2. DAS PARTIDAS 24.6.2.1. as partidas terão dois jogadores, usando dezessete bolas, sendo uma bola branca, denominada "tacadeira", e dezesseis bolas identificadas como "da vez" e/ou "numeradas", com valores determinados segundo suas cores, sendo dez vermelhas valendo 1 ponto cada; uma amarela, 2 pontos; uma verde, 3; uma marrom, 4; uma azul, 5; uma rosa, 6; e uma preta, 7 pontos. 24.6.2.2. A(s) bola(s) de menor valor será(ao) sempre identificada(s) como “bola(s) da vez e as demais como “numeradas”. 24.6.2.3. A finalidade da partida é encaçapar todas as bolas da vez e numeradas, respeitando as normas, em seqüência ordenada segundo as regras, usando a impulsão da tacadeira. 24.6.2.4. Considera-se como partida o tempo usado pelos jogadores para encaçapar todas as bolas da vez e numeradas, segundo as regras. É considerado como jogo, um conjunto predeterminado de partidas. 24.6.2.5. Entende-se por tacada o ato do atleta impulsionar a tacadeira e/ou a seqüência completa da primeira à última bola encaçapada(s) e/ou jogada(s) continuamente. 24.6.2.6. As posições das bolas no campo de jogo estão determinadas no subitem 24.6.3.1. 24.6.2.7. A(s) bola(s) "da vez", a "bola livre" (Free Ball) e/ou as numeradas, quando em tacada lícita, poderão ser jogadas no ataque ou defesa. 24.6.2.8. "Bola livre" (Free Ball) é a bola numerada que, após ocorrência de falta que resulte em situação de sinuca ao adversário, o atleta beneficiado opcionalmente identifica, elege e joga como se fosse a bola da vez em jogo, conforme previsto nos subitens 24.6.11.2 e seguintes. 24.6.2.9. Toda tacada será iniciada sempre por uma bola da vez e encaçapando bola vermelha, a tacada será continuada jogando em qualquer bola numerada. Encaçapada esta, será jogada outra vermelha e assim sucessivamente. Terminadas as vermelhas em jogo, as bolas seguintes serão jogadas em seqüência numérica crescente, respeitando o previsto nos subitens 24.6.2.10 e seguintes. 24.6.2.10. Qualquer bola numerada encaçapada imediatamente após uma bola vermelha retornará ao jogo em sua marca original, ou segundo nos subitens 24.6.7.1 e seguintes. As bolas numeradas encaçapadas obrigatoriamente em seqüência numérica crescente, sem faltas, iniciando pela bola dois e/ou seguintes, não retornarão ao jogo. Bolas lançadas fora do campo de jogo ou encaçapadas com falta retornarão ao jogo, exceto as vermelhas, respeitadas as exceções previstas nos subitens 24.6.8.1 e seguintes. 24.6.2.11. Encaçapada a última bola vermelha em jogo e jogada em seguida a bola 2, esta será considerada como numerada se encaçapada, portanto retornando ao jogo. 24.6.2.12. Serão consideradas como encaçapadas em jogada normal as bolas; da vez, vermelha ou não, e/ou "bola livre" (Free Ball), em jogada em que forem encaçapadas isolada ou simultaneamente, efetivada em bola da vez ou na "bola livre" (Free Ball), mesmo quando entre a bola visada e a encaçapada ocorra ação de bola numerada. 24.6.2.13. Quando encaçapadas simultaneamente em tacada lícita, as bolas vermelhas, inclusive quando com a "bola livre", creditarão ao jogador o valor igual a um (1) ponto por bola. Quando encaçapada simultaneamente com bola da vez não vermelha, não serão contados os pontos da "Bola livre". 24.6.2.14. Salvo nas exceções previstas nos subitens 24.6.8.1 e seguintes, as bolas vermelhas nunca retornam ao jogo, mesmo quando dele excluídas com falta. Quando encaçapada, sempre retornará ao jogo a "bola livre" (Free Ball). 24.6.3. DAS SAÍDAS 24.6.3.1. Para a saída de partida as bolas 2 à 7 serão colocadas em suas respectivas marcas. As seis bolas vermelhas serão colocadas unidas entre si, entre as bolas 6 e 7 em suas marcas, compondo formato "piramidal"; A bola vermelha do vértice da "pirâmide" ficará na linha longitudinal, entre as bolas 7 e 6 e muito próximo desta última, sem toca-la; A "base da pirâmide" ficará com alinhamento perpendicular à linha longitudinal, que alinha as bolas 6 e 7, e voltada para esta última; A tacadeira ficará em situação de "bola na mão", podendo ser colocada em qualquer ponto limitado pelo semicírculo "D"; A tacada inicial poderá ser executada em jogada de ataque ou defesa. 24.6.3.2. A saída da primeira partida de um jogo será decidida por sorteio realizado pelo árbitro. As saídas das partidas seguintes serão alternadas. 24.6.4. DA SINUCA 24.6.4.1. Considera-se como sinucado (Snookered), quando o atleta não puder impulsionar a bola tacadeira, em movimento direto e natural, de forma que permita tangenciar ("tirar fino") primeiramente os dois lados de bola da vez, por impedimento de obstáculo originado por "bico de tabela" ou por outra bola que não seja da vez. 24.6.4.2. Para efeito do subitem 24.6.4.1, bola da vez e/ou tabela da mesa (delimitadoras de campo de jogo) não são consideradas como obstáculo para sinuca. 24.6.4.3. A sinuca é recurso técnico e estratégico, utilizado em tacada de defesa (de segurança), executada a partir de "bola livre", respeitando o subitem 24.6.11.4, "bola da vez", ou "bola numerada", podendo também ocorrer acidentalmente. Quando originada em jogada enquadrada como falta, possibilita ao adversário opções adicionais, previstas nos subitens 24.6.11.1 e seguintes. 24.6.5. DO JOGO CANTADO 24.6.5.1. Toda bola numerada e "bola livre" visada tem que ser cantada, salvo quando claramente evidente ao árbitro e/ou nas exceções previstas nos subitens 24.6.5.4 a 24.6.5.6. 24.6.5.2. É desnecessário cantar desvio(s) na direção da tacadeira, originados por toques nas tabelas da mesa, para posteriormente atingir a bola visada. 24.6.5.3. As bolas jogadas regularmente e convertidas, serão consideradas válidas e corretas mesmo que a conversão ocorra em caçapa não visada originalmente. 24.6.5.4. As jogadas claramente evidentes ao árbitro que, por distração do jogador, forem cantadas erradas no valor da bola visada, serão consideradas corretas e válidas. 24.6.5.5. Para efeito dos subitens 24.6.5.1 e 24.6.5.4, serão evidentes apenas as jogadas claramente direcionadas e que não tenham outras bolas próximas, coladas e/ou no mesmo alinhamento. 24.6.5.6. A decisão sobre a evidência em uma jogada caberá exclusivamente ao árbitro do jogo que, quando julgar necessário, poderá e deverá solicitar esclarecimentos prévios sobre a cantada ou jogada pretendida. 24.6.5.7. Antes de sua tacada o jogador poderá modificar sua cantada sempre que lhe convier. 24.6.5.8. Na condição de "bola na mão", quando a tacadeira retorna ao jogo, terá seu posicionamento limitado pelo semicírculo "D" e poderá ter sua posição e cantada alteradas, tantas vezes quantas convier ao jogador, até efetivar sua tacada. Esta condição permanece quando essa jogada é "passada" ao oponente. 24.6.6. DA BOLA COLADA 24.6.6.1. Quando a bola branca interromper seu movimento e permanecer "colada" (Touching) à outra bola, será caracterizada: uma tacada seguinte normal, se for indicada como visada qualquer outra bola, que não a colada; uma tacada seguinte em situação especial, se a bola colada for indicada como visada, na qual; a. será considerado que a bola colada já foi e está "tocada" pela tacadeira e; b. a tacada deverá movimentar a bola branca de forma e orientação que não origine novo toque na "bola colada" (Touching Ball). 24.6.6.2. . Uma bola será considerada como "colada" somente quando o árbitro do jogo assim o declarar e este o fará quando esta situação ocorrer, se pertinente ao jogo, pronunciando o termo "bola colada" (Touching Ball). 24.6.6.3. Quando lhe convier, o atleta poderá indagar ao árbitro se a bola tacadeira está ou não colada à outra, e este deverá informá-lo. 24.6.6.4. Não haverá falta quando uma bola colada à tacadeira se movimentar involuntariamente, por defeito de mesa ou pano, quando esta receber a tacada, situação comum junto às marcas das bolas. 24.6.7. DO RETORNO E POSIÇÃO DAS BOLAS 24.6.7.1. Respeitadas as exceções de retorno às posições originais em situações específicas, a bola que retorna ao jogo será colocada na sua marca respectiva, sem tocar em outra bola. Se estiver ocupada, será colocada na marca desocupada "de maior valor". 24.6.7.2. Se todas as marcas estiverem ocupadas, total ou parcialmente, a bola que retorna ao jogo será colocada no ponto mais próximo possível de sua própria marca, sem tocar em outra bola, com orientação em direção à tabela superior e; a) sobre a linha longitudinal, quando as bolas 4, 5, 6 e 7; b) sobre a linha paralela à longitudinal, coincidente com a respectiva marca, para as bolas 2 e 3. 24.6.7.3. Se for impossível a colocação segundo os subitens 24.6.7.1 e 24.6.7.2, por impedimento da tabela superior, escolhe-se o ponto que resultar mais próximo da marca original, em igual colocação e alinhamento, com orientação em direção a tabela inferior. 24.6.7.4. Se retornam ao jogo simultaneamente duas ou mais bolas, as impedidas de voltar à marca original serão recolocadas com preferência pela(s) de maior valor. 24.6.7.4.1. As bolas que, por falha de arbitragem, retornaram indevidamente ao jogo e nele ainda estão presentes quando constatado o erro, serão sumariamente retiradas, a qualquer tempo e independentemente da seqüência de valores das bolas em jogo. 24.6.7.4.2. As bolas que, por falha de arbitragem, não retornaram ao jogo, quando constatado o erro serão recolocadas sumariamente, a qualquer tempo. 24.6.7.4.3. As ocorrências previstas nos subitens 24.6.7.4.1 e 24.6.7.4.2, por se tratarem de falhas de arbitragem, não resultarão em penalidades e não modificarão os resultados já efetivados até o momento da correção. 24.6.7.5. As bolas que retornarem ao campo de jogo por sua própria impulsão após o encaçapamento, por imperfeição de caçapa, serão consideradas como não convertidas. 24.6.8. AS JOGADAS RETORNÁVEIS 24.6.8.1. Exceto quando restarem em jogo apenas a tacadeira e a bola 7, se um atleta praticar jogada que não atinja a bola visada, de forma que demonstre ao árbitro não ter aplicado o melhor de sua habilidade técnica, estando ou não em situação de sinuca, além de puni-la como falta o árbitro enquadrará a tacada como passível de retorno e: a) para a repetição voltará a(s) bola(s) movimentada(s) à(s) sua(s) posição(ões) original(is), o mais fielmente possível e; b) exigirá a repetição da jogada tantas vezes quantas necessárias, até a realização plena ou de forma admitida como aceitável, observando; b. 1) considerando a tacada como passível de repetição, o árbitro assim se manifesta, pronunciando o termo "falta e retorno"; b. 2) aguarda a manifestação do adversário, que poderá optar por: jogar a bola da vez, ou a "bola livre" se houver, passar a tacada ou aceitar a repetição; b. 3) a repetição da tacada, quando aceita, será executada na forma escolhida pelo jogador ativo, respeitadas as regras; b. 4) cada repetição executada com falta será penalizada, mesmo quando não punida com novo retorno. 24.6.8.2. A repetição de jogada, estabelecida no subitem 24.6.8.1, não será aplicada quando: a) restarem em jogo somente a tacadeira e a bola 7; b) o atleta, penalizado por não atingir a bola visada, conseguiu praticar tacada que permita ao árbitro considera-la como satisfatória, por apresentar como resultado parâmetros aceitáveis na velocidade, distância de aproximação e trajeto aplicados à tacadeira para atingir a bola visada, segundo os níveis de dificuldades apresentados pela situação original e levando em conta o nível técnico do evento e do melhor entre os atletas envolvidos; c) as posições das bolas originem situação em que, comprovadamente, o atleta esteja totalmente impedido de tentar sair da sinuca e esteja antecipadamente demonstrado ao árbitro que não há outra solução, a não ser a de obrigatoriamente cometer falta. 24.6.8.3. Ao praticar a tacada, na situação prevista na alínea c do subitem 24.6.8.2, o atleta deverá impulsionar a tacadeira na direção, direta ou indireta, da bola que deveria estar sendo visada e com a força necessária para atingi-la. 24.6.8.4. O retorno de jogada, previsto nos subitens 24.6.8.1 e seguintes, será integral e rigorosamente aplicado nos jogos de eventos enquadrados como nacionais, de supervisão e fiscalização direta da CBBS, e nos eventos estaduais quando integrados por atletas participantes de categorias "de topo", isto é, de nível técnico superior. Os demais eventos regulamentarão a prática de maior flexibilidade e condescendência no uso daquelas normas, por meio do regulamento do evento, atendendo aos interesses desportivos. 24.6.8.5. A(s) bola(s) vermelha(s) encaçapada(s) em tacada que será repetida, segundo os subitens 24.6.8.1 e seguintes, também voltará(ão) à(s) sua(s) posição(ões) original(is). 24.6.8.6. Quando uma bola for tocada ou movimentada acidentalmente, por contato provocado por pessoas ou elementos estranhos ao jogo, comprovadamente contra a intenção do jogador, o árbitro retornará a(s) bola(s) à sua(s) posição(ões) original(is), o mais fielmente possível, dará prosseguimento normal à partida, ignorando a ocorrência, e não permitirá a alteração da cantada e/ou intenção inicialmente proposta. 24.6.8.7. Se uma bola movimentada parar na "boca de caçapa" e vier a cair algum tempo depois, sem qualquer toque, as seguintes situações serão registradas; a) se não foi caracterizada a finalização da ação do atleta que jogou, a bola que caiu será considerada como resultante da jogada do próprio, que retomará sua tacada em continuidade normal ou será penalizado por falta, se for o caso; b) caracterizada a transferência de direito à tacada para o oponente, ou se este já efetivou sua tacada em outra bola, e a primeira vier a cair sem toque, o árbitro a recolocará em sua posição original, o mais fielmente possível, mesmo sendo vermelha e/ou a tacadeira, não determinará falta e este jogador continuará sua tacada regularmente; c) se o adversário iniciou sua tacada, com o movimento da tacadeira visando a bola "na boca", e esta(s) vier(em) a cair antes da branca tocá-la, o árbitro recolocará as bolas em suas posições originais, o mais fielmente possível, mesmo que a visada seja vermelha, não determinará falta e este atleta retomará sua jogada regularmente. 24.6.8.8. O direito à tacada passa a ser do oponente quando o atleta demonstra ao árbitro ter finalizado sua ação por: a) iniciar o afastamento da mesa de jogo e/ou; b) expressar atitude que permita esse enquadramento. 24.6.8.9. Para definir claramente a alternância de direito à tacada, ao observar e enquadrar o fato o árbitro poderá e deverá se manifestar, declarando que a tacada é do outro atleta. 24.6.9. DAS FALTAS E PENAS 24.6.9.1. As seguintes situações são consideradas como faltas; a) encaçapar a bola tacadeira ("Suicidar-se"); b) dar mais de um toque na bola tacadeira ("bitoque"); c) "conduzir" a bola tacadeira ("carretão"); d) tocar ou movimentar indevidamente uma bola já colada à tacadeira; e) jogar com qualquer bola ainda em movimento; f) jogar enquanto é recolocada em jogo, pelo árbitro, a bola que retorna ao mesmo; g) jogar com qualquer parte do taco, que não seja a sua ponteira; h) jogar sem ter contato com o chão; i) jogar com a tacadeira fora do semicírculo "D", após estar com ela "na mão"; j) lançar qualquer bola para fora do campo de jogo; k) encaçapar duas ou mais bolas na mesma tacada ou encaçapar bola não visada, exceto quando envolvendo e combinando bolas vermelhas, ou jogando a "bola livre" combinada com a bola da vez, observados os subitens 24.6.2.12 e seguintes; l) encaçapar bola da vez ao jogar numerada, ou vice-versa; m) não atingir primeiramente a bola visada, exceto quando a jogada envolva apenas bolas vermelhas; n) tocar simultaneamente em duas ou mais bolas, salvo quando entre vermelhas e/ou "bola livre" e bola da vez; o) originar sinuca ao adversário, tendo como primeiro obstáculo a "bola livre", respeitada a exceção prevista no subitem 24.6.11.4; p) saltar com a tacadeira sobre qualquer bola, salvo em ocorrência acidental e tocando-a primeiramente, antes de qualquer desvio; q) deixar de cantar a bola numerada visada e/ou a "bola livre", salvo nas exceções previstas nos subitens 24.6.5.1 e seguintes; r) tocar indevidamente em qualquer bola, com o taco, cruzeta, corpo, roupa, etc. 24.6.9.1.1. Pena para as alíneas “a” a “r” anteriores; com o mínimo de quatro (4) pontos, o que resultar maior entre; a) valor da bola visada que resultou na falta ou; b) da bola de "maior valor" diretamente envolvida na ocorrência, mesmo que não visada. 24.6.9.1.2. A bola de "maior valor" envolvida na jogada será identificada pelo primeiro contato da tacadeira. Os contatos subsequentes são indiferentes, salvo quando vierem a provocar nova falta, sujeita à maior penalidade; s) jogar bola da vez ou numerada fora da seqüência obrigatória determinada; t) jogar com bola errada; u) durante a partida, usar outra(s) bola(s) para qualquer propósito de jogo; v) cometer falta após encaçapar bola vermelha e antes de cantar ou evidenciar a bola numerada a ser jogada usar tempo excessivo, acima da média considerada normal, na execução de sua tacada; 24.6.9.1.3. Pena para as alíneas “s” a “v” anteriores; O valor de sete (7) pontos e/ou os agravamentos estabelecidos nas regras. 24.6.9.1.4. A falta prevista na alínea “v” do subitem 24.6.9.1 determina o enquadramento do atleta em falta disciplinar. 24.6.9.1.5. As penalidade impostas em pontos não são cumulativas. 24.6.9.2. A falta não observada e/ou não declarada pelo árbitro e não reclamada pelo adversário antes de efetivada a tacada imediatamente seguinte de qualquer dos jogadores, será desconsiderada e a penalidade não será aplicada. 24.6.9.3. Não ocorrendo outra falta, não haverá penalidade por uma bola jogada licitamente, que chega a mover-se sobre a tabela da mesa e retorna ao campo de jogo, ou é encaçapada sem interferência estranha. Entretanto, se esta parar sobre a tabela ou vier a cair fora da mesa, caracterizará falta. 24.6.10. DAS PENALIDADES 24.6.10.1. Nas faltas, as penalidades aplicadas serão: a) para falta técnica subitem 24.6.9.1; a. 1) o penalizado perderá o direito à tacada; a. 2) o beneficiado receberá crédito de pontos segundo os valores estabelecidos no subitem 24.6.9.1 e seguintes e; a. 3) o beneficiado poderá jogar em bola da vez, ou "bola livre" se houver, ou ainda "recusar" a tacada, "passando-a" ao penalizado. 24.6.11. DAS OPÇÕES PÓS FALTA 24.6.11.1. Após o adversário cometer falta o jogador poderá: a) executar sua tacada em bola da vez, ou "bola livre" se houver, em continuidade normal da partida; b) recusar a jogada, "passando-a" ao penalizado, ou; c) aceitar o "retorno" da jogada, se declarado possível pelo árbitro. 24.6.11.2. Se a falta cometida resultar em situação de sinuca, segundo o subitem 24.6.4.1 e seguintes: a) o árbitro deve informar a possibilidade do jogador exercer a opção de jogar uma "bola livre", pronunciando o termo "bola livre" (Free Ball) e; b) além das opções do subitem 24.6.11.1 o jogador poderá escolher e "eleger" uma bola numerada como sendo "bola livre" (Free Ball), e assim joga-la em tacada de defesa ou ataque, respeitando as normas específicas. 24.6.11.3. Encaçapando a numerada jogada como "bola livre" (Free Ball), o atleta terá como crédito o valor de ponto(s) igual ao de uma bola da vez em jogo e; a) se a bola da vez for vermelha deverá jogar em seguida uma bola numerada, podendo ser a mesma jogada anteriormente, que retornou ao jogo; b) se a bola da vez for a 2 ou superior, continuará a tacada na bola da vez em jogo 24.6.11.4. A numerada jogada como "bola livre" (Free Ball) não poderá se tornar o primeiro obstáculo para situação de sinuca na tacada do adversário, exceto quando estiverem em jogo apenas a tacadeira e as bolas 6 e 7. A ocorrência, salvo na exceção citada, será enquadrada como falta e penalizará pelo valor da "bola da vez", com o mínimo de quatro (4) pontos 24.6.11.5. Para enquadramento no subitem 24.6.11.4 "primeiro obstáculo" é a primeira bola, ou bico de tabela, interposta entre a tacadeira e a(s) bola(s) da vez, que esteja obstruindo a passagem da bola branca para tangenciar qualquer dos lados da(s) bola(s) da vez 24.6.12. DO TÉRMINO DE PARTIDA 24.6.12.1. A partida terminará quando: a) for definitivamente encaçapada a bola 7, com vantagem de pontos para um dos jogadores; b) um dos atletas cometer qualquer falta, estando em jogo somente a tacadeira e a bola 7 e a diferença entre eles for inferior a sete (7) pontos; c) um dos jogadores decidir dar a partida como perdida; d) existirem somente a tacadeira e as respectivas bolas em jogo, e a diferença de pontos entre os jogadores atingir valores maiores que; d.1) 25 pontos, com as bolas 5, 6 e 7 em jogo; d.2) 20 pontos, com as bolas 6 e 7 em jogo; d.3) 7 pontos, com a bola 7 em jogo 24.6.12.2. Quando a situação da alínea "d" do subitem 24.6.12.3 for atingida por crédito de pontos originado em falta do adversário, o vencedor não precisará continuar a partida. Se for atingida em tacada contínua, será realizada a tacada seguinte. 24.6.12.3. Quando restarem em jogo somente a tacadeira e a bola 7 e vier a ocorrer empate de pontos, por encaçapamento da 7 ou falta, voltarão ao jogo: a) a bola 7, colocada em sua marca, e a bola branca, na situação de "bola na mão", e; b) o atleta que vencer sorteio feito pelo árbitro executará a saída ou a passará ao adversário, independentemente da seqüência normal das saídas do jogo e da continuidade da partida empatada; c) a saída será considerada e executada como em uma partida normal, adaptando-se o que necessário; d) será considerado vencedor o atleta que primeiro encaçapar a bola 7 em jogada lícita, ou; e) será considerado vencido o atleta que primeiro praticar qualquer falta, independentemente da penalidade cabível 24.6.12.4. Quando a situação da alínea “d” do subitem 24.6.12.3 ocorrer, o vencedor não precisará continuar a partida. 24.6.12.5. Em circunstâncias de final de partida, atitudes como: guardar o taco; tocar ou manusear bolas; cumprimentar o adversário pela vitória; abandonar o ambiente de seu jogo e/ou outras similares, caracterizam admissão de partida perdida, com o enquadramento na alínea "D" do artigo 58. 24.6.13. DO FINAL DE JOGO 24.6.13.1. O jogo estará terminado quando um dos atletas atingir o número mínimo de vitórias de partidas, estabelecido para consagrar um vencedor. 24.7. TRUCO A modalidade de truco será disputada alternando-se, a cada ano, as regras do truco do norte e truco do sul. 24.7.1. TRUCO DO NORTE 24.7.1.1. o jogo de truco do norte será disputado por 02 (duas) duplas de cada unidade administrativa, em uma melhor de três partidas. As duplas da mesma unidade administrativa estarão sempre em chaves distintas, com cruzamento obrigatório entre elas caso cheguem entre as quatro classificadas de cada chave; 24.7.1.2. as cartas do jogo de truco do norte serão dadas, pelo carteador, à sua maneira, ou seja, reparti-las como bem entender, desde que a primeira carta seja dada a seu adversário, exceção feita na mão de onze (partida empatada em onze pontos), as quais serão dadas em seqüência, de uma em uma, e a última carta (13ª carta) será virada à mesa; 24.7.1.3. o corte no baralho de truco será feito pelo jogador posicionado à esquerda do carteador, sendo que o mesmo poderá cortar ou embaralhar. Quando embaralhar, as cartas serão entregues ao carteador, sendo que este não poderá trocar qualquer carta e determinará a forma de distribuí-las, se por cima ou por baixo. Quando o cortador somente cortar o baralho, poderá, então, determinar a forma de distribuição, se por cima ou por baixo; 24.7.1.4. o cortador e o carteador não poderão ver nenhuma das carta do parceiro; 24.7.1.5. quando a jogada for trucada não poderá haver consulta ao parceiro com visão das cartas; 24.7.1.6. não será permitida a vista da última carta do baralho (boca do baralho) ou da carta de cima. Se tal fato acontecer com o carteador este perderá a dada e se for o cortador, este perderá o direito ao corte; 24.7.1.7. cartas que foram utilizadas poderão ser guiadas e recolhidas pelo carteador na próxima mão, sendo que as que não forem utilizadas não poderão ser guiadas. Nenhum outro jogador poderá colocar a mão no baralho; 24.7.1.8. os jogadores da mesma dupla poderão se comunicar somente por sinais, em relação ao jogo nenhuma palavra poderá ser trocada entre eles, tais como: “faça a primeira”, “jogue tudo”, “deixa pro pé”, etc. Se tal fato acontecer, a dupla infratora perderá o tento; 24.7.1.9. quando uma das duplas chegar a onze pontos e a outra não, a que tiver onze poderá trocar as cartas para conhecimento, devolvendo-as em seguida, e um dos jogadores determinará: “vamos jogar” ou “não vamos jogar”; 24.7.1.10. a dupla que tiver onze pontos e jogar, perdendo a jogada, a dupla adversária ganhará três pontos; se não jogar, a dupla adversária ganhará somente um ponto; 24.7.1.11. quando houver trucada de rodada empatada os três pontos serão decididos da seguinte forma: 24.7.1.11.1. se a primeira rodada estiver empatada, um dos jogadores truca para jogar a segunda carta, esta segunda rodada poderá terminar empatada, ficando para decidir na terceira rodada. Neste caso, quem chamou deverá cortar a carta de quem trucou; 24.7.1.11.2. se a trucada for na terceira rodada, sendo que as duas anteriores terminaram empatadas, o jogador que trucou deverá desempatar a jogada; 24.7.1.11.3. se a primeira mão terminar empatada, havendo trucada na primeira dada da carta, esta poderá continuar empatada até a terceira rodada, mas quem trucou perderá os três pontos pelo empate registrado nas três jogadas; 24.7.1.12. se no final da 1ª fase duas ou mais equipes terminarem empatadas com o mesmo número de pontos ganhos, adotar-se-á os seguintes critérios, de desempate: 24.7.1.12.1. confronto direto; 24.7.1.12.2. menor número de partidas perdidas; 24.7.1.12.3. saldo de pontos; 24.7.1.12.4. menor número de pontos sofridos; 24.7.1.12.5. sorteio. 24.7.1.13. para efeito de contagem de saldo de pontos, considerar-se-á o limite de doze pontos por partida. 24.7.2. TRUCO DO SUL 24.7.2.1. o jogo de truco do sul será disputado por 02 (duas) duplas de cada unidade administrativa, em uma melhor de 3 partidas. As duplas da mesma unidade administrativa estarão sempre em chaves distintas, com cruzamento obrigatório entre elas caso cheguem entre as quatro classificadas de cada chave; 24.7.2.2. as cartas do jogo de truco do sul serão distribuídas por baixo, uma a uma, virando-se a última à mesa, sendo que a primeira carta após o corte poderá ser retirada pelo cortador que poderá vê-la e passa-lá obrigatoriamente ao seu parceiro, exceto quando for o quatro ouro, que a seu critério poderá ser recusado; 24.7.2.3. o corte do baralho de truco do sul será feito “seco” ou de “gaveta”, pelo jogador posicionando à esquerda do carteador, não podendo o cortador trançar ou embaralhar as cartas; 24.7.2.4. o cortador e o carteador poderão ver a primeira carta do parceiro, exceto a mão em que a partida estiver empatada em onze a onze a qual será jogada no “escuro”; 24.7.2.5. não será permitida a vista da última carta do baralho (boca do baralho) ou da carta de cima. Se tal fato acontecer com o carteador este perderá a dada e se for o cortador, este perderá o direito ao corte; 24.7.2.6. as cartas que forem utilizadas poderão ser guiadas e recolhidas pelo carteador na próxima mão, sendo que as que não forem utilizadas não poderão ser guiadas. Nenhum outro jogador poderá colocar a mão no baralho; 24.7.2.7. os jogadores da mesma dupla poderão se comunicar somente por sinais, em relação ao jogo, nenhuma palavra poderá ser trocada entre eles, tais como: “faça a primeira”, “jogue tudo”, “deixa pro pé”, etc. Se tal fato acontecer, a dupla infratora perderá o tento; 24.7.2.8. o erro na dada de cartas deverá ser denunciada pelo jogador e o carteador perderá a dada. Se o possuidor da quantidade de cartas erradas não se denunciar e for dada seqüência à jogada e no decorrer da mesma for detectado o erro a dupla adversária ganhará 03 pontos; 24.7.2.9. quando uma das duplas chegar a onze pontos e a outra não, ambas poderão consultar as cartas, devolvendo-as em seguida, e um dos jogadores determinará: “vamos jogar” ou “não vamos jogar”; 24.7.2.10. se a dupla que tiver onze pontos jogar e perder, a dupla adversária ganhará três pontos; se não jogar, a dupla adversária ganhará somente um ponto; 24.7.2.11. em jogadas trucadas a dupla que chamar, obrigatoriamente, até o fim da jogada, terá que abrir, caso contrário, será vencedora a dupla que trucou; 24.7.2.12. quando uma dupla trucar, poderão ser trocadas as cartas para conhecimento, devolvendo-as em seguida, e um dos jogadores determinará se jogará ou não; 24.7.2.13. quando houver empate na primeira mão, não será obrigatório mostrar a maior carta nas mãos seguintes; 24.7.2.14. se no final da 1ª fase duas ou mais equipes terminarem empatadas com o mesmo número de pontos ganhos, adotar-se-á os seguintes critérios, de desempate: 24.7.2.14.1. confronto direto; 24.7.2.14.2. menor número de partidas perdidas; 24.7.2.14.3. saldo de pontos; 24.7.2.14.4. menor número de pontos sofridos; 24.7.2.14.5. sorteio. 24.7.2.15. para efeito de contagem de saldo de pontos, considerar-se-á o limite de doze pontos por partida. 24.8. BURACO 24.8.1. o jogo de buraco será disputado por uma dupla de cada Delegação, só podendo participar associadas e esposas de sócios; 24.8.2. o jogo será disputado em uma única partida de três mil pontos, com dois mortos, valendo cem pontos a batida, cem pontos a canastra suja, duzentos pontos a canastra real, mil pontos a canastra de coringa e as cartas terão o seguinte valor: 24.8.2.1. 3 a 07 05 pontos; 24.8.2.2. 8 a rei e coringa 10 pontos; 24.8.2.3. AZ 15 pontos; 24.8.3. a equipe que não utilizar o morto perde cem pontos; 24.8.4. é obrigatório fazer-se uma canastra, para bater no final de cada jogada; 24.8.5. para baixar as cartas à mesa será permitido qualquer tipo de formação de jogo; 24.8.6. quando o jogador estiver vulnerável (1500 pontos) deverá baixar à mesa, na jogada inicial, seu jogo com no mínimo 75 pontos. Caso baixe sem o mínimo exigido será acrescido 15 pontos, cumulativamente, até que baixe corretamente; 24.8.7. não é permitido, em hipótese alguma, baixar o jogo contendo 02 (dois) coringas em uma carta ou dois coringas em qualquer jogo, exceto quando um deles esteja na seqüência e seja do mesmo naipe desta; 24.8.8. o jogador que ficar com somente uma carta na mão não poderá pegar o bagaço (mesa), se neste, também, tiver somente uma carta; 24.8.9. se no final da 1ª fase, duas ou mais equipes terminarem com o mesmo número de pontos ganhos, adotar-se-ão os seguintes critérios de desempate: 24.8.9.1. confronto direto; 24.8.9.2. saldo de pontos; 24.8.9.3. menor número de pontos sofridos; 24.8.9.4. sorteio. 24.9. PEABOLIM 24.9.1. o jogo de Peabolim será disputado por uma dupla de cada Delegação, em três set’s vencedores; 24.9.2. cada partida será disputada em uma melhor de sete bolas; 24.9.3. se no final da 1ª fase, duas ou mais equipes terminarem com o mesmo número de pontos ganhos, adotar-se-ão os seguintes critérios de desempate: 24.9.3.1. confronto direto; 24.9.3.2. menor número de partidas perdidas; 24.9.3.3. saldo de gols; 24.9.3.4. menor número de gols sofridos; 24.9.3.5. sorteio. 24.10. TÊNIS DE MESA 24.10.1. jogo de tênis de mesa será disputada, por um atleta de cada Delegação, com raquete oficial; 24.10.2. a partida será disputada em cinco set’s de onze pontos; 24.10.3. o saque quando feito deverá bater nos dois lados da mesa; 24.10.4. o atleta para ser vencedor da partida terá que ter dois pontos a mais que o atleta adversário; 24.10.5. se no final da 1ª fase duas ou mais equipes terminarem com o mesmo número de pontos ganhos, adotar-se-ão, os seguintes critérios de desempate: 24.10.5.1. confronto direto; 24.10.5.2. saldo de pontos nos set’s; 24.10.5.3. menor número de pontos sofridos; 24.10.5.4. sorteio. 24.11. MALHA 24.11.1. o jogo de malha será disputado por uma dupla de cada Delegação, em uma melhor de três partidas de dezessete pontos cada; 24.11.2. a distância entre os mastros será de aproximadamente vinte metros; 24.11.3. a contagem de pontos será a seguinte: 24.11.3.1. derrubada do mastro vale dois pontos; 24.11.3.2. as malhas mais próximas do mastro valem um ponto cada; 24.11.4. vencerá a equipe que, após jogadas todas as malhas, completar os 17 pontos, ou tendo as duas equipes ultrapassado os 17 pontos a que tiver o maior número, sendo que quando houver empate nesta contagem, será disputada mais uma jogada, para conhecer o vencedor, ou tantas quantas forem necessárias; 24.11.5. se no final da 1ª fase, duas ou mais equipes terminarem com o mesmo número de pontos ganhos, adotar-se-ão os seguintes critérios de desempate: 24.11.5.1. confronto direto; 24.11.5.2. saldo de pontos; 24.11.5.3. menor número de pontos sofridos; 24.11.5.4. sorteio. 24.12. VÔLEI DE AREIA FEMININO 24.12.1. as partidas serão disputadas por uma dupla de cada Delegação, composta por filiadas ou esposa de filiados, em uma quadra de 16m x 8m, conforme as regras oficiais da Confederação Brasileira de Volley-Ball. 24.12.2. na 1ª fase as partidas serão disputadas em um único set; 24.12.3. se no final da 1ª fase, duas ou mais equipes terminarem com o mesmo número de pontos ganhos, adotar-se-ão os seguintes critérios de desempate: 24.12.3.1. confronto direto; 24.12.3.2. saldo de set’s ; 24.12.3.3. saldo de pontos nos set’s; 24.12.3.4. menor número de pontos sofridos; 24.12.3.5. sorteio. 24.12.4. na semifinal e final as partidas serão disputadas em melhor de 3 set’s. 24.13. VOLEI DE AREIA MASCULINO 24.13.1. as partidas serão disputadas por uma dupla de cada Delegação, composta por filiados ou esposo de filiadas, em uma quadra de 16m x 8m, conforme as regras oficiais da Confederação Brasileira de Volley-Ball. 24.13.2. na 1ª fase as partidas serão disputadas em um único set; 24.13.3. no final da 1ª fase, se duas ou mais equipes terminarem com o mesmo número de pontos ganhos, adotar-se-ão os seguintes critérios de desempate: 24.13.3.1. confronto direto; 24.13.3.2. saldo de set’s ; 24.13.3.3. saldo de pontos nos set’s; 24.13.3.4. menor número de pontos sofridos; 24.13.3.5. sorteio. 24.13.4. na semifinal e final, as partidas serão disputadas em melhor de 3 set’s. 24.14. TRANCA 24.14.1. GENERALIDADES 24.14.1.1. o jogo de tranca será disputado em uma única partida, por uma dupla de cada Delegação, só podendo participar associadas e esposas de sócios; 24.14.1.2. serão usados dois baralhos, cada um com 52 cartas; 24.14.1.3. a carta de número dois só funcionará como coringa. Assim o número total de coringas no jogo será de oito. Cada coringa poderá ocupar o lugar de qualquer carta; 24.14.1.4. a carta de número três vermelha somente será usada para contagem de pontos (100 pontos). O jogador que sair com a carta de número três vermelha terá que baixá-la imediatamente (na sua vez de jogar) e em seguida terá o direito de comprar outra carta para substituí-la; 24.14.1.5. a carta de número três “preta” somente será usada para trancar o lixo que, conseqüentemente, o jogador seguinte não poderá fazer uso do mesmo. 24.14.2. DA DISTRIBUIÇÃO DE CARTAS 24.14.2.1. espalhadas as cartas sobre a mesa, cada jogador tirará uma carta a fim de determinar-se os respectivos lugares e quem será o primeiro distribuidor, pela sorte. O distribuidor, aquele que tirou a carta mais alta (o AZ será considerada a carta de maior valor e o dois a de menor), embaralha manda o jogador da esquerda cortar e distribui as cartas pela direita, de uma em uma, até o total de onze para cada jogador. A distribuição do “morto”, em duas porções de onze cartas, será feita pelo jogador que cortou o baralho. As cartas restantes serão colocadas no centro da mesa; 24.14.3. DO INÍCIO E DESENVOLVIMENTO DO JOGO 24.14.3.1. o primeiro a jogar é o que está a direita do distribuidor e procede do seguinte modo: “compra uma carta no baralho que está no centro da mesa. No caso de a carta comprada não lhe servir o primeiro jogador pode descartá-la e comprar outra no baralho, tendo a seguir a obrigação de descartar mais uma carta”; 24.14.3.2. antes do descarte definitivo, o jogador tem o direito de estender na mesa uma seqüência de três cartas do mesmo naipe, com ou sem coringa, ou então uma trinca (cartas iguais), com ou sem coringa; 24.14.3.3. fica desobrigado do descarte o jogador que estender todas as cartas na mesa, em jogo baixado de uma só vez ou não, considerando-se assim, o jogo batido; 24.14.3.4. a partir do segundo jogador (o que está a direita do primeiro), o jogo procede da seguinte forma: “o jogador tem direito de comprar no baralho ou na mesa (desde que a primeira carta do lixo lhe sirva para baixar novo jogo ou se for colocada no seu próprio jogo já baixado). Comprando na mesa, o jogador será obrigado a comprar todas as demais cartas do lixo. O descarte será sempre exigido, fazendo exceção toda vez que ocorrer o disposto do subitem 24.14.3.3; 24.14.3.5. diz-se que um jogador bateu, quando baixou todas as cartas de seu jogo de uma vez ou não, com ou sem descarte, apoderando-se em seguida do “morto”; 24.14.3.6. tendo descartado uma carta o jogador que bateu só poderá jogar com o “morto” após os outros três jogarem naquela mão, transcorrendo o jogo nos moldes do subitem 24.14.3.4; 24.14.3.7. no caso de o jogador bater sem descarte (direto), ele apanhará o morto jogando imediatamente, sem com tudo ter o direito de comprar no baralho ou na mesa. Os descartes sempre obedecerão o disposto nos itens anteriores; 24.14.3.8. perderá 100 pontos a dupla que não apanhar o morto ou que mesmo tendo batido para apanhá-lo, não conseguir jogar com o mesmo e mais 100 pontos para cada carta de número três vermelha que tiver baixado, desde que não tenha canastra; 24.14.3.9. cada jogador poderá colocar cartas nos jogos baixados pelo seu parceiro sendo obrigado a indicar o local em que as cartas serão colocadas, não se permitindo sugestões pôr parte do parceiro; 24.14.3.10. uma vez baixado o jogo, esse não poderá ser recolhido. Igualmente se procede quando se coloca uma ou mais cartas no jogo do parceiro; 24.14.4. DO VALOR DAS CARTAS 24.14.4.1. para a contagem dos pontos que se seguem a batida final, serão atribuídos 10 pontos para qualquer carta. 24.14.5. DA COMPRA DO LIXO 24.14.5.1. todas as cartas do lixo deverão ficar uma sobre a outra, pôr ordem de descarte, e não será permitida a qualquer jogador mexer nas cartas, sob qualquer pretexto. O jogador somente poderá comprar o lixo obedecendo o disposto do subitem 24.14.3.4; 24.14.5.2. o jogo terá 2 mortos, a dupla que não usá-lo, perde 100 pontos, não é impeditivo o companheiro bater, sem que o outro tenha usado o morto entretanto é descontado 100 pontos da dupla. 24.14.6. DAS CANASTRAS 24.14.6.1. são consideradas “canastras”, as seqüências de sete cartas do mesmo naipe, (excluindo-se as cartas de número três, que são baixadas isoladamente), ou sete cartas iguais (trincas). A canastra pode ser real ou não. Real quando não houver coringa. Canastra não real (simples) quando houver a entrada de um coringa. A canastra pode ser baixada de uma só vez, ou parceladamente com o auxílio do parceiro. São atribuídos 200 (duzentos) pontos para canastra real e 100 pontos para a não real. 24.14.7. DAS BATIDAS 24.14.7.1. somente poderá bater a dupla que já tenha canastra; 24.14.7.2. não existe batida final sem canastra real ou suja; 24.14.7.3. não poderá em hipótese alguma, mesmo na batida final, 2 coringas numa carta; 24.14.8. DA DURAÇÃO DA PARTIDA 24.14.8.1. a dupla vencedora será a que alcançar primeiro a marca de três mil pontos ou maior número de pontos. 24.14.9. CONSIDERAÇÕES FINAIS 24.14.9.1. a marcação de cada jogo será feita em sumula própria e assinada; 24.14.9.2. implicará na perda de pontos a dupla que fizer qualquer observação sobre o jogo (consultas, avisos, sinais, perguntas, palpites, etc.); 24.14.9.3. não será permitida a presença de pessoas alheias ao jogo junto a mesa; 24.14.9.4. a contagem de pontos deverá ser feita em voz alta, fazendo-se monte de dez cartas. Uma dupla conta e a outra deve acompanhar a contagem; 24.14.9.5. se o morto for esquecido a rodada fica anulada. Após o término das cartas o morto não irá para a mesa; 24.14.9.6. para abaixar o morto quando no baralho tiver menos carta que o número de três vermelhos, o jogador deverá proceder da seguinte forma: 24.14.9.6.1. DIRETO - troca os três vermelhos pelas cartas restantes do baralho, em seguida abaixa as demais cartas do morto. Nesta condição não terá direito de jogar com o descarte da mesa; 24.14.9.6.2. INDIRETO - troca os três vermelhos pelas cartas restantes do baralho e antes de abaixar o morto poderá usar o restante da mesa. 24.14.9.7. em ambos os casos, pelos três vermelhos não abaixados, a dupla pagará o equivalente ao seu valor por não ter sido trocado; 24.14.9.8. coringa não tranca mesa, mas somente pode ser usado “pela mão” se este fizer trinca ou seqüência com as cartas da mão, caso contrário passa a vez, então o mesmo começa a valer novamente como coringa em qualquer descarte; 24.14.9.9. os casos omissos no presente serão resolvidos pelo coordenador da modalidade. 24.14.9.10. se no final da 1ª fase, duas ou mais equipes terminarem com o mesmo número de pontos ganhos, adotar-se-ão os seguintes critérios de desempate: 24.14.9.10.1. confronto direto; 24.14.9.10.2. saldo de pontos; 24.14.9.10.3. menor número de pontos sofridos; 24.14.9.10.4. sorteio. 24.15 TÊNIS DE QUADRA 24.15.1 O jogo de tênis de quadra será disputado em partidas individuais, em melhor de três set’s, vencendo aquele que ganhe dois set´s. 24.15.1.1 se for necessário o 3º set`s, será disputado tae-breck longo (até 10 pontos); 24.15.1.2 os set`s serão disputados “com vantagem”; 24.15.1.3 classificarão duas equipes de cada chave, que disputarão entre si o primeiro, segundo e terceiro lugar; 24.15.1.4 o primeiro, segundo e terceiro lugar ganhará troféu e medalha; 24.15.1.5 os atletas deverão estar devidamente trajados (short/ camiseta/ tênis) e usarão suas próprias raquetes; 24.15.1.6 haverá tolerância de 15 minutos para a apresentação da (o) tenista na quadra, a partir da chamada do jogo. 24.15.1.7 Será declarado perdedor a (o) tenista que não se apresentar na quadra, após a chamada do jogo, com respectiva tolerância. Não havendo o comparecimento dos dois tenistas, ambos serão declarados perdedores por W.O. 24.15.1.8 Toda partida suspensa por força maior (falta de energia, chuva, etc.) terá seu prosseguimento respeitando-se a contagem e posição em que foi interrompida. 24.15.1.9 O bate bola de aquecimento não poderá ultrapassar o tempo de cinco minutos. 24.15.1.10 Não será permitido receber instruções na quadra, ou de fora dela, em nenhum momento durante a partida. 24.15.1.11 os jogos serão realizados no Iate Clube de Guaratuba e as partidas serão realizadas conforme tabela de jogos. 24.15.1.12 as normas serão regidas por este regimento e as regras disciplinadas pela Federação Paranaense de Tênis. 24. 15.1.13 os casos omissos serão decididos pelo árbitro geral; TÍTULO VIII REGRAS GERAIS 25. Em caso de W.O., para apurar os critérios de desempate, não serão considerados os resultados dos jogos contra a equipe que foi punida. 26. As Delegações poderão se unir para formar equipes de voleibol, basquete e futebol sênior. 26.1. Os pontos conquistados na modalidade serão divididos proporcionalmente ao número de Delegações que formarem a equipe. 26.2. Os atletas que disputarem estas modalidades, poderão participar normalmente das demais modalidades por sua Delegação. Nesta hipótese, não se aplica o previsto no item 22 deste Regimento. TÍTULO IX PENALIDADES 27. As Delegações, dirigentes ou atletas que incorrerem em faltas disciplinares ou tentarem desvirtuar as finalidades do evento, estarão sujeitos às penalidades previstas no regimento disciplinar do SINDAFEP, além das penalidades abaixo discriminadas: 27.1. se uma das unidades administrativa não participar de um jogo ou partida ou a abandonar durante a sua realização ou for desclassificada por indisciplina, será eliminada por W.O., perdendo automaticamente os pontos da modalidade; 27.2. se uma das unidades administrativa for desclassificada por problemas técnicos, não perderá pontos já ganhos na modalidade; 27.3. a equipe que for desclassificada por W.O., será punida em cada modalidade, com: 27.3.1. a perda de dez pontos na classificação geral; 27.4. no futebol suíço e futebol suíço sênior, serão considerados dois tipos de cartões a serem apresentados pelo árbitro e a seu critério: 27.4.1. CARTÃO AMARELO - o atleta que receber cartão amarelo sairá da partida por três minutos, sem substituição; 27.4.2. CARTÃO VERMELHO - o atleta que receber o cartão vermelho, sairá da partida definitivamente, sem direito a substituição e cumprirá as seguintes penas: 27.4.2.1. suspensão de uma partida, nos casos normais de jogo; 27.4.2.2. suspensão de duas partidas, nos casos de jogadas violentas; 27.4.2.3. se o atleta receber cartão vermelho na última partida da Fiscalíada, deverá cumprir a penalidade cabível, no próximo evento esportivo patrocinado pelo SINDAFEP; 27.5. Nos jogos de dupla ou individual, não poderá ser substituído um dos, ou o atleta durante o jogo, exceto na bocha. Se por algum motivo um dos atletas não puder continuar participando do jogo, a dupla ou atleta será desclassificado considerando-se perda da partida; 27.6. Nos jogos de dupla ou individual, se um dos atletas for desclassificado por decisão do árbitro, estará automaticamente encerrada a partida considerando-se a perda do jogo pela equipe infratora; 27.7. A equipe que escalar para um jogo ou partida um atleta em condição irregular (seja qual for a irregularidade) estará automaticamente eliminada, perdendo os pontos anteriormente ganhos na modalidade. 27.8. Exclusão do atleta da Fiscalíada em curso e da seguinte, no caso de agressão física ao árbitro, atleta ou torcedor, conforme súmula. TÍTULO X FÓRMULA DE DISPUTA 28. As disputas das modalidades relacionadas no item 09 obedecerão a seguinte fórmula: 28.1. para que a competição se realize deverá ser inscrito por modalidade o mínimo de 03 equipes que disputarão a Fiscalíada, com os critérios abaixo definidos: 28.1.1. inscritos de 03 à 05 equipes: turno único (um contra todos), sendo campeã a equipe que somar o maior número de pontos; 28.1.2. Inscritos de 06 à 08 equipes: na 1ª fase as equipes serão distribuídas em duas chaves (azul e branco), as quais jogarão entre si, dentro do grupo, classificando as duas melhores equipes de cada chave para cruzamento olímpico. 28.1.3. Inscritos 09 equipes: na 1ª fase as equipes serão distribuídas em três chaves (azul, branco e verde), as quais jogarão entre si, dentro do grupo, classificando a 1ª equipe de cada chave, sendo que a quarta equipe será a que vencer a partida entre os dois melhores segundo lugares por índice técnico. 28.1.4. Inscritos 10 equipes: na 1ª fase as equipes serão distribuídas em 03 chaves (azul, branco e verde), as quais jogarão entre si, dentro do grupo, classificando a 1ª equipe de cada chave, sendo que a quarta equipe será o 2º colocado da chave verde, para cruzamento olímpico a seguir: o 1º da chave azul, com o 1º da verde, e o 1º do branco, com 2º do verde. 28.1.5. Inscritos 11 equipes: na 1ª fase as equipes serão distribuídas em 03 chaves (azul , branco e verde), as quais jogarão entre si, dentro do grupo, classificando 01 equipe de cada chave, sendo que para se conhecer a quarta equipe será realizado um jogo extra entre os 2ºs. lugares da chave branco e verde, obedecendo-se para esta partida os critérios de desempate da fase semifinal, para cruzamento olímpico a seguir: o 1º da chave azul com o 1º da verde e o 1º do branco com o vencedor do jogo extra. 28.1.6. Inscritos 12 equipes ou mais: na 1ª fase as equipes serão distribuídas em 04 chaves (azul, branco, verde e preto), as quais jogarão entre si, dentro do grupo, classificando a 1ª equipe de cada chave , para cruzamento olímpico a seguir: o 1º da chave azul, com o 1º da verde, e o 1º do branco, com o 1º do preto. 29. A realização dos jogos obedecerão preferencialmente a seguinte ordem de cruzamento das equipes, exceto futebol, que a ordem de cruzamento será seguida obrigatoriamente: 29.1. chaves de 3 equipes: 1x2, 1x3 e 2x3; 29.2. chaves de 4 equipes: 1x2, 3x4, 1x3, 2x4, 2x3 e 1x4; 29.3. chaves de 5 equipes: 1x2, 3x4, 1x3, 2x5, 1x5, 2x4, 1x4, 3x5, 2x3 e 4x5. 30. No cruzamento olímpico os jogos serão disputados em partida única, e os dois vencedores decidem o título da modalidade, sendo que o derrotado pelo campeão ficará em terceiro lugar e o derrotado pelo vice-campeão será o quarto colocado. 31. Nas chaves de 4 equipes, quando ocorrer o empate entre três equipes, os critérios de desempate serão considerados entre as 3 equipes envolvidas. 32. A composição dos grupos e a tabela dos jogos serão divulgados com antecedência. 33. O jogo que não tiver qualquer influência na classificação da modalidade, poderá ser cancelado de comum acordo entre as equipes, que deverão comunicar sua decisão ao diretor de esportes, com meia hora de antecedência do início previsto para a partida, o qual irá deferir ou indeferir o pedido, não cabendo recurso de sua decisão. TÍTULO XI RECURSOS 34. As Delegações que se sentirem prejudicadas nas disputas esportivas poderão apresentar recurso à Comissão Disciplinar até 60 minutos após o término da partida, que no seu entender foi prejudicada; 34.1. os recursos apresentados depois do prazo acima fixado, exceto para o item 27.7, não serão apreciados pela Comissão Disciplinar sendo indeferido pelo Diretor de Esportes. Se constatada irregularidade será punida somente com a penalidade prevista no item 27.3. 34.2. os recursos deverão ser apresentados em 2 vias, que após, protocolado, conterá carimbo receptador, constando dia, hora e responsável pelo recebimento, devidamente assinado. 35. A Comissão Disciplinar deliberará com 50% mais um de seus membros e será presidida pelo diretor de esportes a quem caberá o voto de desempate, se for necessário; 36. Os membros da Comissão cuja equipe estiver envolvida no assunto submetido a deliberação, participarão da reunião com direito a voz, porém, não terão direito a voto. 37. A Comissão Disciplinar, será composta pelo Diretor de Esportes e um representante de cada Delegação que participar da Fiscalíada. 37.1. O representante da Delegação só poderá ser substituído por motivo de força maior ou caso fortuito. 38. A Comissão Disciplinar e os Atletas Símbolos eleitos farão a escolha do Atleta Símbolo. TÍTULO XII COORDENAÇÃO DAS MODALIDADES 39. As modalidades esportivas, arroladas no item 06 (seis) serão coordenadas por pessoas ou entidades selecionadas pela Diretoria Executiva Do Estado, ficando responsáveis por toda a organização da modalidade e sua realização, devendo logo após o encerramento da disputa comunicar o resultado à Comissão da Fiscalíada. 39.1. As pessoas escolhidas para a coordenação de uma modalidade, se for o caso, deverão receber o apoio da Delegação a qual estão representando. TÍTULO XIII HORÁRIOS 40. As diversas modalidades esportivas serão disputadas nos horários especificados na tabela de jogos, os quais deverão ser cumpridos rigorosamente.A equipe que não comparecer ao local determinado para o jogo, pronta para a disputa, será eliminada, considerando-se perda por W.O. 41. O primeiro jogo ou partida de cada modalidade terá uma tolerância de quinze minutos, sendo que os demais serão disputados na seqüência, não havendo tolerância. 42. Os horários especificados na tabela de jogos, servirão apenas como referência às equipes, devendo ser obedecido o constante do item 41, sob pena do contido no item 40. 43. Havendo coincidência de horário entre duas modalidades disputadas pela mesma Delegação, a modalidade coletiva terá preferência sobre a individual ou de dupla, que deverá aguardar o final da partida coletiva, somente se o jogador que irá disputá-la estiver jogando ou na reserva. Sendo duas modalidades coletivas o Diretor de Esportes determinará qual será jogada primeira. 44. O horário das partidas extras previstas neste regulamento será definido pelo Diretor de Esportes, não cabendo desta decisão qualquer recurso. 45. Fica estabelecido horário de silêncio o período compreendido entre 01:00 e 07:00 horas nas dependências da Colônia de Férias, para que os participantes e os atletas de todas as Delegações possam descansar adequadamente e se recomporem para as atividades do dia seguinte, sob pena sofrerem as sanções do Regimento da Colônia de Férias aqueles que desrespeitarem. TÍTULO XIV UNIFORMES 46. Todos os atletas deverão participar dos jogos coletivos, com os uniformes oficiais de sua Delegação. 47. Nos jogos individuais ou de dupla o atleta deverá comparecer sempre vestindo camisa ou camiseta que identifique a equipe que representa, sob pena da não realização do jogo e a equipe infratora perder os pontos por WO. TÍTULO XV DISPOSIÇÕES FINAIS 48. Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão da Fiscalíada. 49. Revogam-se as disposições em contrário. Jacarezinho, 16 de julho de 2004. Luiz Carlos Macóris Presidente do CRS.